流龍

ROOM21

FC版の17面。ボール密度はFC版の7面の次くらいに高いので、見た目の プレッシャーは相当ですが、がちがちにパターンにできる分むしろ楽?この面が難易度高いと感じる人は、ボールの対処法をきちんと勉強しなおした方がいいで しょう。

始まったら、すぐにここに石を作って、ボールが上を通 り過ぎようとしたら消します。すると、奴はあさっての方角にいってしまうんですなこれが。

で、FC版7面でもやったように、つねに自分の周り は、石でガードしながら進んでいけば、少なくともボールで死ぬ事はありません。時間で死ぬかもしれませ んが。

何とか端までたどり着いた!しかしまだ気は抜けない。 まず下の奴らを一網打尽!

で、右から来る2匹をここに閉じ込めよう。ちょっとシ ビアだけど頑張って!

最後の一匹をここに閉じ込めたら、あとはゴールへ一直 線。
 残念です がボンジャックとかは出ません。


ROOM22

基本的にパズルゲームであるがゆえに、殆どの面で「理 論上は死なない」パターンを作り出せるソロモンシリーズにおいて、屈指の「運ゲー面」の一つであると 筆者が思う一品。実際やってみるまで、これで抜けられるなんて到底信じられません。案ずるより生むが如し、でも生んだ後も虐待などせずに、ちゃんと責任を もって育ててあげて欲しいものですね

で、問題はここ。ジパングのガーゴイルの驚異的な炎射 出速度を考えれば、ここを無傷で抜けるなんて、火球で殺すしかないようにみえますが・・・

ゆうきを出してダイビング!!そうら、言ってるそばか ら奴の炎が・・・・
炎が・・・・

抜けた〜!!
ど ういう仕組みかわからないが(たぶん炎の根元の判定の無い部分を抜けてるか、壁に近すぎて、炎が壁に相殺されてるか、どっちかだと思いますが、確信はもて ない。タイミングはどう見ても当たる)、決死のダイブ成功。でも、百発百中で成功させるのは、はっきり言って無理があるので、ノーミス重視の人は、火球 使った方がいいと思うよ。

なんかもはやどうでもいい気がしますが、一応パネルは ここにあります。
 不具合が 魅力になってしまうのが、ジパングの凄いところです。


MYSTERY

FC版の22面。他に類を見ないダイナミックないけす を前に、バーンに囲まれて一杯というのも、なかなか風流。でもそこに達するまでには、スタート直後か らのサラマンダーとの熾烈な生き残り競争に勝たなくてはなりません。生まれた時から競争が始まっているなんて、世の中はいつも世知辛いものです。

まずは、いかにも怪しい目の前の石三つを壊して下に。 上のように下準備したら、鏡の下の石を壊します。

奴らも必死だ。ここにもぐりこもう。

ここまでくればもう安心。神の視点から、悠々と戸惑う 奴らを見下ろそう。
 所詮は俗物 地を舐めるがよく似合うぞ。


ROOM23

FC版の14面。初めて見たときはぞっとしますが、青 砂時計二つもあるし、クリスタル=ラドが鍵の位置を教えてくれているしで、思ったよりずっと簡単。テ クモの気配りが身にしみます。

特に注意するような所もないけど、鏡の下は吹き抜けに しとくと楽よ。鍵は、上で地獄極楽丸が立っているところから、ちょっと斜め左下に下がったあたりにあ ります。
 それでも 頭突きで壊すのはためらっちゃうんですよね。


ROOM24

有名なFC版20面。新聞に掲載された(未確認)ほ ど、初見のインパクトは絶大ですが、実際作れるだけ石を作ったら上れちゃうし、一本道であまり攻略の面 白みがない面です。これを乗せるなら、FC版47面あたりを載せて欲しかったというのは、個人的な贔屓目。

しいて言えばここに星座パネルがあります。あと、左下 の方に青砂時計があるから、もし途中でへまして落っこちても、一回は許されます。
 小学生に 面エディットとかやらせたら、真っ先に作りそうですよね。


ROOM25

銭の形の迷路のあちこちにボールがうじゃうじゃ。銭形 のおやじもびっくりですが、ボール対策を忠実に守っていれば、どうってことありません。

とりあえずいきなり来るのを閉じ込めたら、左下に風穴 をぶち開けて脱出。そこから鍵を取りにいきます。

の〜ぼりあ〜ざやか♪後ろから来ようとするやつも シャットダウン。

行きはよいよい、帰りはこわい。出口をあけた瞬間、 うっかりボールの突撃を受けぬよう。
 それよ り、置いてあるアイテムが安物ばっかりなのがしょんぼり。


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